Programación Estructurada II.
Contador de accesos.
Visual Basic.


Introducción.
 
   Ante todo ha de saber que a diferencia del QBasic, que es tan solo un interprete en entornos DOS, Visual Basic es un compilador completo para entornos visuales, que permitirá generar un programa ejecutable independiente. Es decir los programas finales podrán ejecutarse en maquinas que no dispongan del Visual Basic. Su potencia es muy superior a la de los Basic tradicionales, y su filosofía de trabajo ya es prácticamente la de la POO, o Programación Orientada a Objetos, aunque aun le queda algún pequeño requisito que cumplir.

    Lo más importante es pensar que en estos entornos visuales la ejecución lineal de los programas propia del entorno DOS desaparece, para convertirse todo en una estructura de ejecución paralela en la que diferentes sucesos regirán la ejecución de diferentes rutinas asociadas a los objetos (códigos encapsulados) que conformarán el programa. Cuando un programa DOS se pone en marcha comienza su ejecución cuando los hace u programa Windows, suele pasar que tan solo comienza la atención que presta a las cosas que pueden empezar a suceder, y serán estas coas, si se producen y cuando se produzcan, las que arranque pequeñas porciones del programa.

    Con estas consideraciones iniciales no queda mas que cargar el programa Visual Basic desde el botón de inicio del tapiz (escritorio) de Windows. En este caso hemos usado la versión 5.0 Enterprise cargada sobre un sistema operativo Windows 98 2ª edición.
 

    Una vez iniciada la carga de la aplicación, y tras los logotipos correspondientes del fabricante, el aspecto de la primera pantalla en la que ha de intervenir el usuario/a será muy parecido a este.
 

    Escoja la opción de generar un programa EXE nuevo y entre en el ámbito de trabajo del Visual Basic (las otras son más complejas y no son necesarias par cubrir los objetivos de esta asignatura). La "interface" de trabajo muestra una zona periférica donde se sitúan las herramientas y opciones de diseño y una zona central en la que se realizará el diseño y el programa propiamente dicho.
 

    Esta estructura terminará por resultarle familiar ya que será siempre el lugar de trabajo dentro de esta aplicación. En el centro, sobre fondo blanco la zona de trabajo y rodeandola las herramientas con las que realizarlo adecuadamente.

    En primer lugar, en la región superior se encuentra el acceso a los menús de opciones, que en forma de persianas desplegables, permiten al usuario/a acceder a todas las posibilidades del programa. Bajo ella una barra de iconos presentan las opciones de uso mas frecuente para que puedan acceder a ellas con mayor comodidad.
 

    Pinchando con el ratón sobre cualquiera de ellas, "Ejecutar" en el caso del ejemplo del gráfico, aparece un menú desplegable, como una cortinilla, que presenta nuevas opciones.

    Las opciones escritas en negro, o los iconos coloreados, son las que están activas, accesibles, en ese momento, mientras que las escritos o mostradas en gris no lo están, pudiendo activarse en otras situaciones.

    Al final de esta barra superior se encuentra un acceso a la ayuda en linea. Esta ayuda contiene, ademas de una información completa de todas las posibilidades del programa, numerosos ejemplos que pueden copiarse e incluirse en nuestros propios programas.
 

    Bajo a esta barra  de menú principal, a la izquierda de la pantalla ( si no se ha cambiado su emplazamiento, se encuentra la colección de objetos disponible para el diseño de los programas.

   Esta colección puede incrementarse con nuevos objetos disponibles, tanto de la propia empresa disitribuidora del Visual Basic, como de terceras compañías que fabrican controles (objetos) específicos para este entorno.

   Para añadir nuevos controles basta pulsar el botón derecho del ratón sobre la barra de objetos, en un lugar donde no se encuentre ninguno, y elegir los que se deseen del cuadro que emerge a continuación. Algunos de esos controles pueden estar disponibles solo para su utilización en programas distribuidos y no para usarlos en diseño. Si es así, consiga una licencia para diseño o no podrá incorporarlos a sus programas.

   La forma de usar estos controles para la confección de los programas es pulsar sobre ellos, tal y como muestra el gráfico adjunto (una etiqueta amarilla indicará durante unos segundos el nombre del control seleccionado) y luego extender una selección sobre el formulario donde queramos situarlo. Pueden usarse tantas veces como se necesite, no existiendo limitación en el numero de veces que se  puede hacer esto.

   Los objetos usuales se presentan siempre sobre ella de forma automática, y no debe ni rellenarse con nuevos controles si no se van a utilizar, ni retirar esta barra del ámbito de trabajo.

   En el otro extremo de la pantalla, la zona derecha, se encuentran las indicaciones de la estructura por módulos y formularios del programa que vamos construyendo, y lo que es más importante, la lista de las propiedades de los objetos que hemos usado para crear nuestra aplicación.
   
   La lista de todos los objetos usados, y las propiedades de cada uno de ellos ordenadas alfabéticamente están disponibles en esta zona inferior de la pantalla, y al igual que todas las demás zona puede eliminarse, aunque no es nada recomendable hacer esto fajo ninguna circunstancia. Parcticamente todas las propiedades (características) de los objetos son accesibles en tiempo de diseño, quedando solo un grupo muy reducido fuera de su alcance, siendo solo accesibles en tiempo de ejecución. Todas estas propiedades, modificables mientras se realiza la aplicación, son igualmente accesibles durante la ejecución de los programas.
   
   En este caso puede observar que el objeto seleccionado es el propio formulario, Form1, y la propiedad marcada en fondo azul es Caption, precisamente el texto que muestra la ventana del programa en la barra superior azul que tienen ciando se ejecutan.

   Todos los objetos poseen valores iniciales para todas sus propiedades, denominados "valores de ausencia" o "valores por defecto", iguales en todos los objetos del mismo tipo excepto su nombre y el Caption o Text ligados a este, que irán incrementando paulatinamente para distinguir unos de otros. Su denominación corresponderá al tipo de objeto seleccionado terminado en el numero 1 para el primero de ellos, 2 para el segundo y así sucesivamente. Si se eliminara (borrara) un objeto, siendo este el ultimo de su tipo, el próximo en crearse volvería a tener su mismo numero de orden, en caso de que el eliminado fuera un objeto intermedio, el siguiente en crearse tendría el numero siguiente al ultimo de l lista, quedando el hueco intermedio dejado por el que se borro sin cubrir.

    Por último, la zona central contiene el formulario o ventana sobre la que se construirá la parte visible de nuestro programa: su "interface de usuario". Es que donde empezara la construcción del programa, y no por el código que usara para resolver el problema, sino por la presentación del mismo: es decir, por el aspecto visible del mismo. Primero hemos de crear el envoltorio, lo que se ve de nuestro programa, su carrocería, ... , y cuando tengamos hecho esto construiremos su motor, lo que la hará funcionar, el verdadero programa.
 

    Ahora puede avanzar para ver las definiciones de los objetos y los sucesos en Visual Basic y la realización del primer programa sencillo, el calculo y diagnostico del Indice de Masa Corporal, o retroceder a la página en la que se muestran los distintos apartados de esta parte de la asignatura, pulsando los botones con las flechas correspondientes.



Ultima modificación: 6-XII-2001.